遊戲行業一(yī)年一(yī)度的重量級展會——日本東京電玩展(Tokyo Games Show 2023,以下(xià)簡稱TGS2023)于9月21日至9月24日在日本東京幕張展覽館正式舉辦。TGS2023以“遊戲悅動,世界幻變”爲主題,參展商(shāng)超過770家(日本本土371家,日本以外(wài)399家,線上25家),展位數量近2700個,是有史以來規模最大(dà)的一(yī)屆,吸引了包括卡普空、米哈遊、科樂美、網易、SE、鷹角網絡等諸多知(zhī)名廠商(shāng)的參與。
作爲VR行業的老牌内容團隊,武漢火(huǒ)遊網絡科技有限公司攜「激鬥王(Mecha Arena)」和「MR全息繪本-熊貓」兩款新作重磅登陸TGS2023現場,吸引了大(dà)量對XR體驗感興趣的人駐足嘗鮮。現場觀衆在體驗後對兩款新作好評如潮,彰顯了這兩款新作的制作水準。
TGS2023的亮相,讓我(wǒ)們看到了火(huǒ)遊網絡對于XR内容新品類的開拓。未來火(huǒ)遊網絡将依托于自身在交互式内容和XR兩大(dà)領域多年來積澱的制作能力和技術實力,不斷爲行業奉上更多高質量的XR内容。
「激鬥王」與「MR全息繪本-熊貓」是火(huǒ)遊網絡近年來面向XR線下(xià)遊戲市場和K12領域分(fēn)别開發的全新作品。兩款作品依托于空間計算概念的核心能力之一(yī)——混合現實技術以及近年來新上市的XR硬件所打造,旨打破傳統娛樂遊戲模式,用前沿技術爲用戶帶來前所未有的科技感,實現互動遊戲内容的體驗升級,同時也填補了目前市場上XR内容品類的空缺。
“硬件叠代帶來的性能提升和交互方式革新,總是能給内容團隊帶來更多機會和挑戰。更好的性能意味着能做出畫面更精美華麗的内容,而新的交互方式則對團隊在交互設計上的産品能力提出要求。但随之而來的制作成本上升又(yòu)會進一(yī)步考驗團隊成本控制能力。作爲老牌XR廠商(shāng),火(huǒ)遊在這幾點上也有相當的積累經驗,在越來越好的行業環境之下(xià),我(wǒ)們也摩拳擦掌希望能有所成就”,火(huǒ)遊網絡CEO李康對93913表示。
「激鬥王」是一(yī)款瞄準線下(xià)體驗市場的全新大(dà)空間全息多人競技對戰MR遊戲,這款遊戲選擇切入較爲少見的機甲題材,将玩家帶入科幻的銀河戰場。遊戲中(zhōng)玩家可選擇操縱6大(dà)機甲英雄之一(yī),與線下(xià)一(yī)同進入遊戲的玩家進行熱血沸騰的刺激對決,展現自身的戰鬥策略。
「激鬥王」操作簡單流暢,隻需簡單的操控和移動,就能控制機甲英雄攻擊和躲避。戰場中(zhōng)還有各類強化道具随機掉落,通過搶奪道具,賦予玩家的機甲英雄更強大(dà)的戰鬥力。每一(yī)位機甲英雄還擁有華麗的終極必殺技,關鍵時刻可以扭轉戰局決定勝敗。玩家在戰場上用機甲英雄擊敗其他玩家可以赢得積分(fēn),積分(fēn)越高,排名越靠前。
「激鬥王」利用混合現實技術和爽快操作,帶給玩家無與倫比的沉浸式體驗,讓你仿佛真的身處在熱血的機甲亂鬥戰場之中(zhōng)。無論是混合現實遊戲的愛好者,還是對未來科技充滿好奇的玩家,亦或是熱愛機甲對戰的機甲迷,都将在「激鬥王」 這款充滿激情和刺激的遊戲中(zhōng)開啓一(yī)場精彩的銀河戰鬥之旅。
據悉,「激鬥王」目前已在國内VR線下(xià)遊戲體驗店(diàn)開啓内測試玩中(zhōng)。
「MR全息繪本-熊貓」是一(yī)款基于混合現實技術打造的全息繪本,采用了基于Ximmerse最新研發的混合現實交互技術,在傳統兒童繪本上進行了大(dà)膽創新,讓小(xiǎo)朋友們穿越到書籍中(zhōng),沉浸式的探索和認識小(xiǎo)動物(wù)們生(shēng)存的奇妙世界。
本作以大(dà)熊貓爲主題,将帶領小(xiǎo)朋友走近憨态可掬的熊貓寶寶和熊貓媽媽,以及熊貓栖息地内其他可愛的小(xiǎo)動物(wù)。借助混合現實技術,「MR全息繪本-熊貓」爲小(xiǎo)朋友們提供了一(yī)個既有趣又(yòu)富有教育意義的體驗,讓他們深入了解熊貓的生(shēng)态、生(shēng)活習性,以及如何參與保護其生(shēng)态環境的互動中(zhōng),啓發小(xiǎo)朋友們熱愛大(dà)自然,珍愛生(shēng)命。
相較于傳統的平面圖片或視頻,「MR全息繪本-熊貓」通過逼真多維的沉浸體驗,爲用戶呈現出更爲生(shēng)動、立體的知(zhī)識科普内容。這種創新的技術手段不僅賦予信息以形象化,更爲觀衆帶來了身臨其境的感覺,仿佛親身置身于一(yī)個豐富多彩的學習場景中(zhōng)。
從應用場景來看,「MR全息繪本-熊貓」這種類型的産品有着廣泛的潛力,特别是在國内博物(wù)館、科技館等少兒教育領域,傳統的教學手段往往難以激發孩子們的學習興趣,而「MR全息繪本-熊貓」則爲他們提供了一(yī)種新奇而生(shēng)動的學習體驗。通過這種互動式的科普形式,不僅可以更好地吸引孩子們的注意力,還能夠加深他們對知(zhī)識的理解和記憶。
這樣的科技創新不僅爲教育注入了新的活力,也爲孩子們打開了一(yī)扇通向知(zhī)識世界的奇妙之門。在未來,随着科技的不斷發展,我(wǒ)們可以期待更多類似的産品湧現,爲教育帶來更多可能性。
“這次TGS2023上,我(wǒ)們展示的是兩款适合線下(xià)運營的應用:混合現實内容《激鬥王》和《MR全息繪本》。選擇這兩款,主要是往線下(xià)運營類項目去(qù)做嘗試。目前XR硬件仍然處于一(yī)個探索期,相比個人購入終端,線下(xià)租賃體驗的市場還是會更大(dà)”,李康告訴我(wǒ)們。
作爲一(yī)支資深的VR内容團隊,火(huǒ)遊網絡的經曆也頗具一(yī)定的傳奇色彩。
火(huǒ)遊網絡成立于PC端 MMO(大(dà)型多人在線)時代,擁有豐富的大(dà)型PC網遊和手遊策劃及研發經驗。2016年,恰逢VR行業進入風口,火(huǒ)遊網絡順理成章的轉戰VR這一(yī)新興領域。
從最早接到Nibiru的定制遊戲Demo,到到拿到3Glasses的行業比賽第一(yī),再到與松禾資本快速敲定的1500萬種子輪融資,火(huǒ)遊網絡的轉戰之路也是一(yī)帆風順。憑借着在遊戲行業豐富的開發經驗,轉戰VR領域的火(huǒ)遊網絡很快便推出了「超忍英雄」、「超忍小(xiǎo)炎」、「火(huǒ)鍋英雄」、「鋼魂」、「賽博火(huǒ)」等多款VR作品,一(yī)時名聲大(dà)噪,也榮獲了數量衆多的行業獎項。其自研遊戲還曾斬獲全球 STEAM 熱銷榜排名全球第二,及國内外(wài)多項大(dà)獎。
2018年,VR行業迎來低谷期,火(huǒ)遊網絡将業務範圍從VR遊戲拓展到了全領域内容定制,搭建起了包含IP深化、創意策劃、視覺特效、内容定制、技術售後、硬件定制在内的完整服務體系,以應對市場行情突變、業務從ToC向ToB轉型的需要。
2018年至今,火(huǒ)遊網絡着力深耕于B端市場,團隊規模已經由最初的幾個人擴張至38人,依托于Unity和UE雙引擎架構的開發體系建立了核心技術壁壘,圍繞文旅、教育、遊戲三大(dà)闆塊推出了一(yī)系列解決方案,并落地了多個實際案例,闖出了一(yī)片不小(xiǎo)的天地。
在2019年10月11日至11月17日期間,深圳歡樂谷舉辦了潮玩節,通過AR技術打造了七大(dà)主題區、九大(dà)驚悚體驗館、兩大(dà)AR潮玩空間與十大(dà)潮尚,并一(yī)次性投入2000台AR眼鏡吸引遊客參與。火(huǒ)遊網絡深度參與到了這次潮玩節的策劃、全園概念規劃、闆塊劃分(fēn)、内容研發、硬件定制、區塊排布等多個環節,助力深圳歡樂谷打造了一(yī)個多闆塊、多内容、多業态、多技術融合的綜合性科技遊樂場。
除了深圳歡樂谷外(wài),網易、騰訊等知(zhī)名遊戲公司也是火(huǒ)遊網絡的座上客。
火(huǒ)遊網絡與網易遊戲合作研發了MR第一(yī)人稱射擊遊戲「次元入侵」與大(dà)型空間多人對戰MR全息競技遊戲「全息戰場」,分(fēn)别基于RhinoX混合現實頭顯和基于Ximmerse研發的MR交互技術,讓玩家能夠打破壁壘,在全息圖像中(zhōng)進行對決。
與騰訊的合作,除了一(yī)款大(dà)型偵探互動解謎遊戲「代号X」VR版的開發,還拓展到了虛拟人互動項目。該項目通過使用VR頭顯面捕和光學動捕設備,實現了精準的運動捕捉和姿态識别,增強虛拟主播的表現力和真實感。
此外(wài),我(wǒ)們還能夠在火(huǒ)遊網絡的合作方中(zhōng),見到杜蕾斯、酷狗音樂、廣州動物(wù)園、武漢軍運會、成都鐵路局等更多耳熟能詳的知(zhī)名企業。這些企業既是火(huǒ)遊網絡進軍B端以來收獲的豐碩戰果,也成爲了火(huǒ)遊網絡研發實力的有力背書。
在接受采訪時,火(huǒ)遊網絡CEO李康對我(wǒ)們表示,他相信所有紮根于XR内容賽道的人心中(zhōng),一(yī)定會有他們所堅持的夢想,而真正成功的XR内容,不僅僅源自技術和創意,更是因爲有愛。
如果說将業務重心由C端主導轉向B端爲主C端爲輔,是火(huǒ)遊網絡在特定時間節點的決斷;那麽TGS2023上火(huǒ)遊網絡帶來的兩款新作,則是出于李康率領下(xià)的火(huǒ)遊網絡團隊對XR技術與遊戲一(yī)直以來的熱愛,是愛與夢想的再次啓程。
“今年參與TGS2023,我(wǒ)們最大(dà)的收獲是信心,讓火(huǒ)遊更堅定。疫情以來,我(wǒ)們也看過不少展會,今年的TGS可以明顯看到行業的回暖和玩家的熱情。相比前幾年,大(dà)家對XR技術更熟悉,基礎認知(zhī)更好。證明随着大(dà)家越來越多地接觸XR,也越來越了解相關技術。”,李康表示。
未來的一(yī)段時間裏,火(huǒ)遊網絡将會在保證B端業務的基礎上,開拓更多貼近C端的業務,一(yī)方面确保團隊能夠穩穩的向前邁進,一(yī)方面也爲未來XR消費市場的爆發做未雨綢缪。
“現在VR,AR與MR之間的界限越來越模糊,主要基于VST和OST技術路線産生(shēng)分(fēn)化。這兩種技術各自的特點鮮明,側重點也有所不同。目前火(huǒ)遊網絡擁有文旅,教育和遊戲娛樂三條業務線,并會持續關注技術的叠代,保持學習的心态。未來任何XR技術能得到應用的方向,我(wǒ)們都願意進行嘗試,這也是我(wǒ)們這麽多年來積累下(xià)大(dà)量行業案例和經驗的原因。但歸根結底,所有這些方向都是基于我(wǒ)們3D技術力和人機交互産品的底層設計能力”,談及未來,李康充滿了信心。
時代是一(yī)股永不停歇的浪潮,奔騰而來,洶湧澎湃,不問個人的選擇,也不等待個人的準備。它将無情地沖刷掉過去(qù)的痕迹,卷走陳舊的觀念,爲新思維和新技術創造廣闊的天地。而屬于XR與空間計算的浪潮,已經悄然來臨。擁有十年項目及經驗積累、穿越産業起伏周期的火(huǒ)遊網絡,也終于迎來了更合适的舞台。
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